Map Monsters: Summer Party Edition
Summer Party Event
There be monsters! Map Monsters are making a splash in our Summer Party Event for Season Five from June 15th through July 20th!
Search for the elusive Wild Man on Black Forest and Marshland maps or 间谍 the mysterious Dragon Turtle in the seas of Archipelago and Boulder Bay! You might even spot them in a Ranked game!
The first 村民 to approach the Wild Man, or 渔船 to near the Dragon Turtle, will receive a special boon: a permanent and significant increase to its gather rate!
Jump on in for special challenge rewards to earn event-exclusive Profile Portraits, Coat of Arms, and banners.
| Challenge | How to Unlock Reward |
|---|---|
| All Your Base… | 🔒 Raze 10 buildings in a multiplayer or skirmish match.📣 Unlocks a Taunt. |
| Castles in the Sand | 🔒 Build a 城堡 in any multiplayer or skirmish match and win the match. 🧱Unlocks a Coat of Arms Sigil. |
| Day at the Beach | 🔒 Win a multiplayer or skirmish match on a water map: Archipelago, Boulder Bay, Continental, Four Lakes, MegaRandom, Nagari, Oasis, Warring Islands, and/or Waterholes. 🏆Unlocks a Profile Icon. |
| Delivering Snacks | 🔒Receive the Dragon Turtle’s Boon with a 渔船 in a Skirmish or Multiplayer match. 🏆Unlocks a Profile Icon. |
| Feed Him for aLifetime | 🔒 Research 延绳钓 and use fishing boats to gather 2000 food. 🧱Unlocks a Coat of Arms Sigil. |
| Feeling Sheepish | 🔒 Herd sheep to a building 7 times in a multiplayer or skirmish match as the 法兰西人. 🏆Unlocks a Profile Icon. |
| No Point Fightingthe Tide | 🔒 Destroy 10 enemy ships in multiplayer or skirmish. 📣 Unlocks a Taunt. |
| Pass the Bouncer | 🔒 Receive the Wild Man’s Boon with a 村民 in a Skirmish or Multiplayer match. 🏆Unlocks a Profile Icon. |
| Water Fight! | 🔒 Research 旋转加农炮 for 扭力弩炮 Ships. 🧱Unlocks a Coat of Arms Sigil. |
| Wouldn’t Be aParty Without You | 🔒 Reach 200 unit population in a skirmish or multiplayer match. 🧱Unlocks a Landmark. |
Ranked Season Five
Ranked Play
To arms! Ranked play kicks off Season Five on June 16th at 10:00 am PDT (17:00 UTC)! Age up through the ranks and earn your rewards before the season ends October 23rd at 11:59 pm PDT (Oct 24th at 06:59 UTC)!
Solo and Team Rewards for each tier
第五赛季地图池 我们再次更新了排名地图池,新增了首张沼泽地图,并带回了一些我们很久没见过的地图,比如“深坑”。你的反馈在行动!在上次公开更新预览(PUP)期间,我们听取了大量社区反馈,并根据PUP中预览的内容对地图轮换进行了调整。值得注意的是,我们听说你们非常喜欢新地图“金色高地”和“火山岛”,所以直接把它们加入了地图池!本赛季我们还尝试了一些不同的内容。从现在到7月20日,我们的两个“地图怪物”将在特定地图上可见。这也是“地图怪物”首次出现在排名地图上!第五赛季1v1排名地图池:博尔德湾(地图怪物)、干燥阿拉伯、金色高地(新地图)、藏身处、高视角、丘陵与山谷、沼泽(地图怪物)、深坑、火山岛(新地图)。第五赛季团队排名地图池:博尔德湾(地图怪物)、多瑙河、干燥阿拉伯、法兰西人山口、高视角、丘陵与山谷、利帕尼、沼泽(地图怪物)、火山岛(新地图)。
建筑聚焦
新游戏模式:帝国战争
帝国战争是《帝国时代IV》中一种快速进入战斗的新游戏模式。玩家从一片初具规模的帝国开始,随时准备投入战斗或进入下一个时代!在自定义和遭遇战游戏中可用,玩家开局时拥有多种建筑以及分配好的农夫,这为玩家在地图上建立立足点提供了基础,并可以从此扩张。农夫们已经在忙碌地耕作、伐木、采集黄金和石头。
帝国战争与标准模式具有相同的获胜条件,并适用于所有地图。没有两个起始城镇是相同的。你的帝国能获胜吗?
选择模式
在任何自定义或遭遇战游戏设置中,从游戏模式中选择“帝国战争”。
起始条件
在帝国战争中,玩家的经济平衡围绕快速扩张帝国展开。每位玩家从一个独特的城镇开始,该城镇由预建的建筑组成,最大化其选定文明的优势,同时还有农夫和一些特殊单位已分配到不同任务中。选择如何利用这些资源快速取得优势。
三张新地图
金色高地:敌对势力定居在金光闪闪的悬崖下,以及前方的肥沃池塘旁。
迁徙:最初安全,但玩家必须很快迁徙到更繁荣的土地以获取空间和资源。
火山岛:浅滩周围散落着石头,曾经喷火的山上现已长满茂密的植被,等待被征服。
新功能:队伍语音聊天
游戏期间,队伍成员现在可以使用语音聊天。使用PC上的标准耳机或麦克风设置,在游戏过程中与队友沟通和制定策略。
语音聊天仅在比赛开始后可用。在大厅或前端的派对窗口中不可用。在所有这些情况下,文字聊天仍然可用。
游戏过程中,如果需要可以静音其他玩家。音量设置可从游戏设置菜单访问。
请查看我们的常见问题解答,了解有关语音聊天功能的更多信息,包括如何举报玩家。
性能升级
此版本包含许多视觉升级和性能相关的改进。这些基于系统的更改与新功能相结合,可能导致边缘情况下的错误——请在重启游戏前发送一份您的警告日志副本报告任何崩溃。谢谢!
- 显著改进的地形渲染:
- 我们构建了一个全新的地形渲染系统,大幅提升了有效地形纹理分辨率。地形投影、分层和光照现在按像素进行,解决了很多旧地形方法在视觉和性能上的问题。新系统每帧成本更一致,减少了快速平移镜头和后期大规模战斗时的卡顿。
- 新的环境光遮蔽:
- 新的环境光遮蔽技术产生了显著更高细节的间接阴影。在高和中等设置下,我们启用了植被的环境光遮蔽,为森林和灌木增加了大量形状。
开发者注:新技术的计算成本与我们之前的方案相当。
- 改进的定向光阴影:
- 阴影现在分辨率更高,过滤更好,性能更优。这些改进允许更精细的阴影细节,同时减少分散注意力的闪烁伪影。
- 改进的材质高光响应:
- 金属和其他反射表面现在看起来更生动逼真。
旧画面(左)与新画面(右)的对比。
贸易更新
贸易一直是后期游戏中黄金的重要来源。然而,有一些文明加成使贸易在早期更有效。我们更新了公式以简化体验并改善整体平衡。
关于贸易变动的完整详情请见下方的平衡性与问题修复部分。
每个文明的独特选项
独特单位和科技是让各文明感觉不同的主要因素,增加了兴奋感和多样性。我们在此次更新中审视了每个文明特有单位和科技的整体趣味性和有效性,从而产生了一系列变化——从微小调整到全面重新设计!下面你会看到平衡性改进、一般游戏性增强,以及一些令人兴奋的新工具。
游戏性
AI更新
- 修复了多个可能导致简单AI比预期更具攻击性或生产更多军事单位的错误和调整。
- 修复了AI攻城武器有时会陷入搭建、拆除和重新定位的循环问题。
- 使AI攻城武器在围攻敌方基地时更“聪明”,如果无法到达选定目标,它们会减少无所事事的时间。
- 修复了一个错误,该错误有时导致AI可以将村民送到农田盟友玩家的农田。
- 改进了AI早期资源收集营地的位置,以利于位于更靠近AI的城镇中心的一侧,而不是放置得更远而难以防御。
- 改进了AI建造伐木场的位置和频率,以提高木材收集效率。
- 修复了AI在海军地图上有时无法建造农田的问题。
- 修复了一个错误,AI村民在岛屿上放下资源后会暂时闲置。
- AI玩家现在将正确地在四大湖和大陆地图上开始侦查。
- AI通过市场的资源交换已优化,AI现在只会进行有意义的资源交换。
- AI将不再派遣村民进入危险区域修理盟友的地标。
- 修复了一个有时导致AI无法研究等级升级(老兵/精锐单位升级)的错误。
- 寻路改进使AI在战役地图上能更智能地处理城墙。
- 修复了一个问题,AI的弓箭手有时会在攻击之间靠近敌人而不是原地站立。
- 修复了一个错误,AI弓箭手在战斗中尝试重新定位后有时会短暂闲置。
- 修复了一个有时导致AI军事舰船无法从战斗中撤退的错误。
- 修复了一个AI无法进行什一税仓库研究的错误。
- AI的侦查兵现在会忽略狼,除非它们来自罗斯人文明。如果生命值低,它们也不会参与战斗。
- 在游牧模式下,如果玩家试图在AI计划建造城镇中心的位置附近建造自己的城镇中心,AI现在会重新定位到更安全的位置。
快捷键
- 快捷键改进:现在在两次使用相同按键的单次按下快捷键组合的第二次按下后触发双击快捷键组合。之前在某些情况下,双击会在两次单次按下之间触发。这使得某些场景成为可能,即同一按键的单次按下和双击都绑定到修改选择的命令。
- 新增一个快捷键来循环选择单个地标。
- 鼠标滚轮向上/向下滚动现在可以用作任何其他快捷键绑定的按键。
- 现在可以将相机缩放绑定到一个按键,替代或附加在鼠标滚轮上。
- 修复了一个阻止将组合键分配给一个修饰键而没有其他按键时生效(需要重启游戏)的错误。
- 当使用Alt、Ctrl或Shift作为绑定键或组合键修饰符时,右侧的修饰键现在将与左侧的修饰键效果相同。
- 随着完全可重新映射的快捷键的改进,允许修饰键用作绑定键,并且为了允许将来对组合修饰键的改进,已移除“交换Shift和Alt修饰键”配置设置。
精通
- 修复了训练精通的本地化文本,以包含任何战役任务。
- 将英格兰人精通“聚集”改为“同时设置5个营地,每个营地至少有一个单位获得增益。”
- 修复了一个错误,马里精通“财富公社”可以在马里人兵法任务中完成。
- 修复了马里精通“弹幕”,将塔楼战象添加到可能的目标列表中。
- 修复了马里精通“放牧畜群”,将富拉尼大围栏地标的效果纳入精通进度。
- 修复了马里精通“治疗周围”的描述文本,以包含任何Musofadi单位。
- 降低了蒙古精通“狼与雨”的难度。玩家现在可以通过用Ortoo奖励(来自哨站)击败20个单位来完成精通,而不是30个。
- 修复了奥斯曼精通“移动中”,使得被摧毁的堡垒不计入完成条件。
- 将罗斯人精通“黑火药”改为“研究化学并使用射击军单位击败30个敌人。”
- The 罗斯人 Mastery “Mount the Attack” was changed to “Research Boyars 坚毅 and then defeat 30 enemies with cavalry units.”
Maps
General Map Changes
- The variation of different trees has increased in some biomes.
- Added missing straggler trees on Hideout, Wetlands, Waterholes, Mountain Clearing and Forests Ponds.
Map-Specific Changes
Archipelago
- Fixed a bug that caused islands on Archipelago to generate incorrectly on the small map size, often resulting in resources and Sacred Sites not generating.
Black Forest
Four Lakes
- (1v1) Two Sacred Sites will spawn at the mainland.
- Player’s starting forest size has been decreased and tuned to spawn closer to the player’s base.
- Total amount of small forests around the map has been increased.
- Fixed an issue where shore-fish would not spawn on the shore near the player’s base.
Hill & Dale
Prairie
战争群岛
- 战争群岛上的圣物已重新分布。现在两个中心岛屿上始终会生成四个圣物,而每位玩家附近都有一个圣物。
水坑
湿地
- 修复了湿地上圣物有时无法生成适当数量的问题。
模组
自定义大厅的模组下载更新
我们通过在玩家名称左侧添加指示器,使在大厅中查看模组比赛的状态更加容易。这显示了大厅中所需模组的状态,包括他们是否屏蔽了用户生成内容(UGC)、是否正在等待同意下载缺失的模组,或者是否已拥有所有所需模组。
玩家现在可以打开模组的详细信息页面并订阅它,而无需离开大厅界面。
此外,现在加载模组比赛时,会显示模组的创建者。
平衡性与错误修复
通用变更与错误修复
- 修复了在连接到现有石墙时,可以通过石塔建造石墙的问题。
- 修复了防御建筑在范围内可见目标时停止开火的罕见情况。
- 通过更新用户界面,改善了圣地周围的可见性,防止单位被遮挡在玩家视野之外。
- 树木不再阻挡进驻其后建筑时的光标。
- 修复了在零散树木上放置建筑时,树木有时不会被移除的错误。
- 村民现在能正确地从曲柄杖切换到刀作为武器。
- 作为之前血条设置优化工作的后续修复,野生动物血条得到了改进,以更好地符合玩家的期望。
- 当血条设置为始终显示时:
- 敌对野生动物(野猪和狼)的血条保持可见。
- 非敌对野生动物(绵羊、牛和鹿)的血条在受到伤害或被选中之前保持隐藏。
- 当血条设置为始终显示时:
- 修复了旋转小地图后部分区域不可点击的问题。
- 所有地标的生产音效现在正常工作了。
- 排位赛季名称现在已本地化。
- 修复了模组上过长的胜利条件描述会阻止玩家更改胜利条件选项的问题。
贸易更新
现在每次商人触碰贸易站或市场时就会给予黄金,而不是在行程结束时。因此,您实际上会更频繁地获得黄金,但每次商人到达时获得的黄金量更少。这也意味着当您的贸易路线受到攻击时,您无需进行微管理。只需右键点击一个市场,他们就会回去继续贸易,无需担心丢失携带的黄金。
“设置主市场”按钮已被移除,替换为“重新开始贸易”按钮。商队现在始终记住他们上次所在的市场,并基于该距离计算收入。重新开始贸易使商队在移动或驻扎后恢复路线。
平衡性与游戏玩法变更(所有文明)
- 新的望远镜技术:
- 在帝国时代可从马厩获得。
- 增加侦察兵的视野范围。
- 侦察兵不再随玩家升级时代而获得额外视野。
- 望远镜技术为黑衣大食王朝、中国人、德里苏丹国和马里人设置了独特的可重新映射快捷键,因为它们拥有独特的马厩。
- 哨站:
- 地标(烈日瓮城、克里姆林 和 撒哈拉贸易网络)不能在敌方地标城镇中心8格范围内建造。
- 轻质横梁:
- 成本从100木材/225黄金增加到300木材/400黄金。
- 蒙古人的改进型轻质横梁成本从325石头增加到700石头。
- 研究时间从45秒增加到60秒。
- 德里苏丹国的研究时间从585秒增加到780秒。
- 成本从100木材/225黄金增加到300木材/400黄金。
- 木城门:
- 生命值从1500减少到1250。
- 站在城墙上的单位在空闲时不再会离开安全的城墙去追击敌方单位。
- 所有防御建筑的攻击范围现在在选择时对任何玩家可见。
- 僧侣现在可以在巡逻时治疗附近任何受伤的友方单位。
- 治疗和激励技能现在可以从命令卡队列中施放。
海军更新(所有文明)
- 装甲船身科技:
- 成本从200食物/500黄金减少到150食物/350黄金。
- 研究时间从45秒减少到30秒。
- 德里苏丹国的研究时间从225秒减少到150秒。
- 执行攻击移动命令的海军舰船在摧毁目标后将继续沿最短路径前往目的地。
- 箭船现在正确瞄准敌方船只的中心,这改善了箭矢的视觉效果,并更好地传达命中或未命中的信息。
- 扭力弩炮:
- 舰船现在正确瞄准并射击附近的敌方单位。
- 将扭力弩炮舰船对建筑的额外伤害从45增加到55。
开发者说明:考虑到该单位对码头的伤害与其资源成本相比,所需时间过长。我们增加了额外伤害,使扭力弩炮舰船能更快摧毁所有建筑。
文明特定变更
- 步兵单位更名为古拉姆。
- 这位可怕的战士拥有强大的双重打击,可以撕碎无装甲单位,但对敌方骑士和先锋武士效果较差。
- 连续发动两次攻击。
- 攻击力从12/14降低到10/12。
- 攻击速度从1.38改为1.13(完整双重打击为1.63)。
- 成本从100食物/20黄金增加到120食物/30黄金。
- 移动速度从1.12增加到1.19。
- 生命值从155/180增加到195/225。
- 训练时间从22.5秒增加到26秒。
- 冲锋攻击造成15点伤害。
- 智慧宫:
- 修正了帮助文本中对传教的引用,而不是信仰。
- 保存知识科技:
- 更新帮助文本以反映该加成也适用于升级时代。
- 修复了哨站设施受到影响的问题。
- 骆驼骑兵:
- 成本从180食物/60黄金改为160食物/30黄金/30木材。
开发者说明:我们想要提高该单位的整体性价比,同时降低食物成本,使其更容易融入生产周期。
- 移除了骆驼弓箭手的长时间射击延迟。
开发者说明:每秒伤害保持不变,但现在更容易风筝和微操该单位。
- 骆驼骑兵护盾和骆驼骑兵皮甲科技现在变为等级升级,并在马厩中共享同一个UI槽位。
- 骆驼骑兵护盾:
- 成本从100食物/250黄金减少到75食物/200黄金。
- 研究时间从60秒减少到45秒。
- 骆驼骑兵护盾:
- 柚木桅杆科技:
- 成本从100木材/150黄金减少到75木材/125黄金。
- 从城堡时代移至封建时代。
- 研究时间从30秒减少到20秒。
- 不再是+10%移动速度,而是为军事船只增加+10%生命值。
- 伊玛目:
- 为单体转化创建了一个更精细、缩小版的招降音效。
- 拥有传教升级的伊玛目将不再尝试转化已被转化的敌人。
- 可重复使用的桶重做为加装炮管。
- 不再减少一窝蜂的成本。
- 一窝蜂每齐射额外获得+1火箭箭矢。
- 成本从150木材/350黄金增加到200木材/500黄金。
- 皇宫:
- 和皇陵地标现在成为税收上交地点。
- 烈日瓮城地标:
- 不能在敌方地标城镇中心8格范围内建造。
- 诸葛弩手:
- 成本从20食物/30黄金/30木材调整为30食物/20黄金/30木材。
开发者注释:我们希望制造诸葛弩手的玩家有更高的食物税,这样他们要么冒险在地图上出击,要么投资木材进行农田转型。
- 早期掷弹兵:
- 伤害从13降低到10。
- 伤害类型从远程改为攻城(无视护甲)。
- 对建筑物的额外伤害从65降低到20。
- 火长矛骑兵:
- 火炬伤害从36/40降低到30/34。
- 修正了装填训练上显示错误值的问题。
- 早期皇宫卫兵:
- 成本从100食物/20黄金增加到100食物/25黄金。
- 早期骑手改名为加齐掠夺者
- 在战斗中使用钉锤。
- 成本从100食物/20木材增加到110食物/30木材。
- 生命值从125/155/180增加到140/180/200。
- 伤害从9/11/13增加到12/15/18。
- 对重型单位获得+2/3/4额外伤害。
- 攻击速度从1.88改为2.0。
- 训练时间从22.5秒增加到25秒。
- 守护者大院地标:
- 帮助文本现在说明技术可以绕过时代要求。
- 信仰穹顶地标:
- 帮助文本更新以反映该地标充当清真寺。
- 文明描述现在说明他们的渔船获得+50%额外生命值。
- 大象:
- 虽然它们和船一样大,但大象不再受到码头防御箭矢的攻击。
- 更新了大象的瞄准优先级,使其优先攻击单位而非建筑物。
- 战象:
- 移除攻城獠牙武器,现在使用近战獠牙攻击建筑物。
- 旧:攻城獠牙,100攻城+100对建筑物,5.75攻击速度(34 dps)。
- 新:近战獠牙,50近战+45对建筑物,2.75攻击速度(34 dps)。
- 移除攻城獠牙武器,现在使用近战獠牙攻击建筑物。
- 箭塔象:
- 移除攻城獠牙武器,现在使用近战獠牙攻击建筑物。
- 旧:攻城獠牙,100攻城+50对建筑物,5.75攻击速度(26 dps)。
- 新:近战獠牙,30近战+40对建筑物,2.75攻击速度(25 dps)。
- 修正了箭塔象骑手跳过燃烧箭类别的问题。
- 移除攻城獠牙武器,现在使用近战獠牙攻击建筑物。
- 为受狂热影响的单位添加了UI增益图标。
- 循环建筑选择时,学者将不再被优先选中。
- 圣洁:
- 科技黄金收入加成从50%降低到25%。
开发者说明:圣洁可能会造成非常两极分化的游戏局面,德里玩家要么拥有三个圣地并获得巨大优势,要么没有圣地而远远落后。我们减少了这种实力差距,并给了他们加齐掠夺者,以在封建时代创造更平衡的实力曲线。
- 篝火能力:
- 从长弓手移至先锋武士。
- 不再需要研究。
- 部署消耗25木材。
- 任何时候最多可部署5个篝火。
- 篝火不再提供治疗,现在为区域内的单位提供+30%的视野范围。如果没有单位在附近,它们也会提供一些自然视野范围。
- 从长弓手移至先锋武士。
开发者说明:篝火能力并没有得到太多使用,我们希望通过一种新的能力来振兴文明,帮助核心兵种大放异彩。这种能力不提供原始力量,而是具有多种有趣的侦察潜力,例如放置在隐形森林或高地上以进一步增强侦察兵。注意,这些篝火也会被敌人攻击,且只有1点生命值,因此最好在战略时机使用。
- 列王修道院地标
- 加冕国王的成本从150食物/150黄金降低到100食物/100黄金。
- 为国王添加了王者存在的技能按钮,悬停可查看治疗光环的范围。
- 国王现在会通过光环自我治疗。
- 修复了王者存在光环半径的bug,使其符合预期大小。
- 先锋先锋武士的近战护甲从3降低到2。
- 村民:
- 的狩猎弓射程从2.875格增加到5格。
- 重装甲:
- 科技成本从100食物/250黄金增加到150食物/350黄金。
- 温嘉德步兵:
- 现在拥有适合帝王时代单位的火炬伤害。
- 趸船重命名为柯克战船。
- 保留+1穿刺护甲(当前)。
- 成本从120食物/200木材/30黄金降低到85食物/200木材/30.黄金。总资源实际上减少了10%,但仅体现在食物上。
- 新的商人公会科技:
- 在帝王时代可用。
- 消耗200食物/500黄金。
- 活跃的商人每6秒产生1黄金。
- 受法兰西人经济科技折扣影响。
- 可在皇家学院获取。
- 长管大炮科技:
- 火药船只的伤害加成从+10%增加到+15%。
- 现在也会增加加成伤害。
- 移至帝王时代。
- 成本从150木材/350黄金增加到200木材/500黄金。
- 添加到皇家学院地标。
- 弓弩手:
- 在部署帕维斯盾时获得+1射程。修复了激活后移动忽略技能冷却的bug。帕维斯盾现在可以在石墙上激活。
- 军事学院:
- 现在提高炮兵学院单位的训练速度。
- 修正了城堡帮助文本中法兰西人影响力加成的数值从25%到20%。
- 虔诚和祝福科技:
- 祝福已从游戏中移除并合并到虔诚。
- 虔诚现在提供+10%资源采集和+25%建造速度,而不仅仅是+15%建造速度。
- 修复了弗伦斯堡大宫殿奇观在施瓦本宫殿地标影响下无法使用紧急修复的问题。
- 码头被摧毁时,圣物现在会被弹出。
- 女猎手要塞地标:
- 现在正确拥有5点火护甲。
- 持续潜行光环从10秒增加到30秒。
- 死士驻军 地标训练速度降低10%:
- 步弓手、当佐兵和穆索法迪战士训练时间从22秒增加到24秒。
- 掷枪兵训练时间从33秒增加到37秒。
- 穆索法迪火枪兵训练时间从52秒增加到57秒。
- 说书人巴拉鼓 地标:
- 节日持续时间从30秒增加到60秒。
- 节日冷却时间从60秒减少到30秒。
- 撒哈拉贸易网络 地标:
- 不能在敌方地标城镇中心8格范围内建造。
- 战士侦察兵:
- 战士侦察兵在封建时代和城堡时代的生命恢复从2.0降低到1.5。
- 战士侦察兵在帝王时代的生命恢复从2.0增加到2.5。
- 封建时代移动速度从1.88降低到1.75。
- 老兵升级现在在城堡时代对远程单位造成+100%额外伤害。
- 牛:
- 村民采集牛的资源速率从每秒0.9食物降低到0.81。
- 食物采集技术现在适用于牧场中驻军牛只的被动收入。
- 修复了一个bug,确保牛只人口有显示,告知玩家拥有牛只的数量限制。
开发者注:牛只的改动旨在推动玩家在中后期将牛只驻军到牧场中。
- 独木舟战术 科技:
- 成本从100木材/250黄金降低到50木材/125黄金。
- 研究时间从30秒减少到20秒。
- 堤岸修复 科技:
- 效果从+100%修复速度降低到+50%。
- 研究时间从60秒减少到30秒。
- 进口护甲:
- 科技成本从100食物/250黄金增加到150食物/350黄金。
- 更新了文明加成文本,包含老兵单位科技的研究时间减半。
- 修正了研究毒箭后UI被隐藏的问题。
- 科技树:
- 修正了科技树中缺少时代II的城镇中心、攻城塔和冲车的问题。
- 蒙古长矛骑兵重命名为怯薛骑兵。
- 在封建时代可用。
- 成本从140食物/100黄金降低到120食物/80黄金。
- 攻击力从19/24/29降低到15/19/23。
- 生命值从190/230/270降低到145/175/205。
- 攻击速度从1.5提升到1.38。
- 每次攻击恢复3点生命值。
- 训练时间从35秒减少到30秒。
- 新的草原长矛骑兵科技:
- 在帝王时代可用。
- 花费150食物/350黄金。
- 每次攻击额外恢复1点生命值。
- 攻击速度提高10%。
- 新的改进版草原长矛骑兵科技:
- 在帝王时代可用。
- 花费500石头。
- 每次攻击额外恢复2点生命值。
- 攻击速度提高15%。
- 新的改进版驿站网络科技:
- 帝王时代可用。
- 在驿站光环范围内,每2秒为商人恢复1点生命值。
- 忽里勒台地标:
- 修复了地标无法治疗友军单位的问题。
- 银树地标:
- 折扣和训练速度加成从50%降低至40%。
- 汗
- 汗的武器对鹿/狼/野猪获得+1额外伤害。
开发者说明:这使得汗可以两箭射杀鹿,在与罗斯人玩家对战时对赏金反制很重要。
- 侦察隼能力:
- 现在可以从远处召唤到玩家光标位置。
- 冷却时间从75秒缩短至60秒。
- 现在可以越过树顶视野。
- 海盗行为科技:
- 费用从100食物/250黄金降低至50食物/125黄金。
- 研究时间从30秒缩短至20秒。
- 石料商业科技:
- 费用从150食物/350黄金增加至300食物/700黄金。
- 研究时间从60秒延长至90秒。
- 改进型石料商业科技费用从500石头增加至1000石头。
- 为敖包和白色浮屠佛塔地标添加了宫廷建筑师科技。
- 打包建筑:
- 蒙古包、草原防卫据点和牧场的打包时间从5秒缩短至1秒。
- 修复了打包建筑以攻城武器速度被修复的错误。现在它们将与其他建筑一样的速度被修复。
- 修复了打包建筑有小地图大图标的错误。
- 新增了蒙古突骑图标,帮助玩家区分蒙古突骑骑射手与游戏中的其他骑射手。
- 修复了轻型戎克船没有播放死亡动画的错误。
- 改进了军事学院,修正了过时的帮助文本和数值。
- 修复了蒙古AI在比赛开始时采集木材时间过长的问题。
- 修复了蒙古AI的打包建筑在搬迁时无法重新展开的问题。
- 双塔穆斯林学塾地标:
- 调整了初始浆果生成时间,从每20秒一次改为每35秒一次。再生速率保持120秒。
开发者说明:该地标旨在维持特定数量的村民,旧的放置速率下玩家可以在建造后立即将额外村民放置其上以获得额外的食物爆发。
- 西帕希骑兵:
- 费用从110食物/20木材增加至120食物/40木材。
- 生命值从135/165/190提升至155/185/220。
- 伤害从9/11/13提升至12/15/18。
- 速度从1.88降低至1.75。
- 攻击范围从0.29提升至0.75。
开发者说明:我们希望让这个独特单位与标准早期骑手进一步区分。增加的范围使其成为更有效的骚扰单位,因为它能够集中火力。
- 新的大型手推炮炮台取代了要塞上的加农炮炮台。
- 费用250黄金/500石头。
- 研究时间60秒。
- 100远程伤害,更大范围效果。
- 对建筑+200。
- 对船+100。
- 大型桨帆船:
- 现在拥有火药单位标签,以更清楚地说明适用于它的升级。
- 升级为军事学院后,当尝试将单位驻入其中时,现在会向玩家移动。
- 修复了一个问题,其中选择所有军事舰船时没有选中大型桨帆船。
- 改进了一些未被充分利用的维齐尔点数:
- 外勤任务:治疗光环现在按时代缩放,每秒生命值为1/1/2/3。
- 苏丹亲兵连队:现在从首都城镇中心额外生成2名耶尼切里,除了军事学校生成的耶尼切里之外。
- 交易袋:现在也适用于苏丹哈尼驿站贸易网络产生的黄金。
- 奥斯曼军乐队:
- 生命值现在按时代缩放,而不是固定180,现在是160/180/200。
- 更改了奥斯曼军乐队鼓技能上的切换文本,以正确引用切换状态。
- 修复了奥斯曼交易袋帝国议会科技的需求文本,以引用正确的等级。
- 航运路线(+10% 商人和运输船移动速度)现在也适用于渔船。
- 科技树:
- 修正了科技树中缺少时代II的城镇中心、攻城塔和攻城锤的问题。
- 修正了攻城武器厂上显示错误成本的问题。
开发者注:我们对狩猎小屋进行了调整,使其惩罚性降低、更易理解且平衡性更好。
- 狩猎小屋:
- 建造速度从40秒降低到25秒。
- 重叠光环的狩猎小屋不再受到黄金收入惩罚。取而代之的是,树木由狩猎小屋认领。这意味着位于多个狩猎小屋光环内的树木只会为第一个放置的小屋产生黄金。
- 黄金生成现在固定为30秒间隔。不再通过悬赏机制减少间隔,而是每个等级提供狩猎小屋黄金收入的百分比增加:10%/25%/65%。
- 全球收入上限为300金/分钟,在0级悬赏时。在3级悬赏时,所有狩猎小屋的收入上限为500金/分钟。
- 狩猎小屋建造后会在其UI中显示树木计数器。
- 当小屋产生黄金时,黄金获得文本现在可见。
- 使用递减收益公式调整黄金生成速率,以平衡该文明在森林密集地图上的表现。
- 高等贸易所不计入狩猎小屋黄金生成上限。此外,它不认领树木,也不需要未认领的树木来从附近树木生成黄金。
- 早期骑士弯刀重做为骑士长柄斧。
- 早期骑士的武器从弯刀切换为长柄斧。这纯属视觉变化,仍为近战攻击增加+4伤害。
- 骑射手的骑乘精准重做为一项名为骑射培训的新科技。
- 解锁疾驰技能,使骑射手以最大移动速度移动,并增加+2武器射程,持续8秒。
- 射击军:
- 近战伤害从50提高到60。
- 当单位与射击军进行近战战斗时会发生这种情况。
- 不再拥有双倍时间技能。
开发者注:我们希望进一步区分骑射手和射击军的角色。骑射手较弱但更机动,射击军是缓慢的重火力。
- 克里姆林地标:
- 完成时不再获得一张票,第一次获得票在1分钟后发生。
- 新增一项技能,激活后召唤所有可用的民兵到地标城镇中心。
- 不能在敌方地标城镇中心8格范围内建造。
- 洛迪亚船只不能再通过将低人口成本的船只转换为高人口船只来超出人口上限。
- 城堡瞭望台科技:
- 成本从100石头降低到50石头。
- 研究时间从30秒减少到15秒。
- 木制要塞:
- 生命值从2000降低到1750。
Ongoing…
Known Issue
- Failed to Update Match Details Error In Custom Lobbies
- We are aware of a failed to update match error that sometimes occurs when selecting Empire Wars, Nomad, Crafted Maps, and some other mods. We are investigating this issue and will update this post when more information is available.
Ranked Rewards
We’ve heard your feedback regarding the Ranked Rewards system. Currently, rewards are based upon your final standing at the end of the season, which incentivizes some players to stop competing after they have reached a certain rank in fear that they might lose their rewards. Our team is working to change this, such that a player’s Ranked Rewards for a season are based upon the highest rank achieved at any point in the season. This means that players can continue to push themselves towards greater heights without fear of losing out on seasonal rewards.
We hope to land this change before the end of Season Five, however we have ongoing work to complete and test to ensure full confidence in delivery of this feature. We will plan for further updates to confirm when this much-requested change will land.
Queue Dodging
We have heard reports of excessive queue dodging in Ranked play, where some players will force a disconnect and take a cooldown penalty rather than play a match against their assigned opponent. As we’ve been monitoring the situation, we noticed a variety of reasons why players might opt to abuse the current system. As such, we are working on a multi-pronged approach to addressing the problem. We won’t be letting the cat out of the bag just yet but want to communicate some of the avenues we are pursuing.
Firstly, we are making the above changes to the Ranked Rewards system to remove rank-loss as an incentive for dodging relatively even matchups.
Next, while the ranked system does an adequate job of finding timely and even matches for the majority of players, it has difficulty finding such matches for players at the far top and far bottom of ELO scores. This has resulted in some uneven matchups where one player has a vastly higher ELO score, due to one player maxing out their queue timer. We are looking at future changes to the matchmaking system for just the players in these high and low extremes, which will prioritize matchmaking near leaderboard position rather than just ELO score. This should address many of the queue dodging reasons related to highly uneven matchups.
Lastly, we will also be looking at increasing the penalties related to queue dodging from their current settings. While we would prefer to lure action with incentives and removed barriers, we realize that some players may choose to still dodge their matchup unless we also disincentivize that action.
Right now we are in the investigation phase for several of these efforts and will look to provide more information regarding timeline and approach in the future.
Ranked Teams Cheating
We have also noticed an increase in brazen cheating going on in Ranked Team matches. Our work in this area is ongoing, but please continue to report cheaters either in-game, or by reporting them to Customer Support. These reports are most helpful while we are investigating back-end solutions.
As part of user privacy, we do not normally comment on enforcement action taken against specific cheaters, but do know that cheating in Ranked can lead up to a permanent ban from multiplayer aspects of the game.
Investigation
Community-Reported Issues:
For other known issues, please visit this page to see what’s being tracked!









